【衝撃】ダメージスモークの痛さに涙が止まらない...。

  • 1面

初手:火車を倒す
素直に縦カンでも、横カン気味に火車の左側に入って倒してもOK。後者の方が若干難易度は高めですが、2〜3面が楽になります。超AGBならがしゃどくろも攻撃できてちょっとお得ですが、現実的な運枠は藍染くらいなので気にしなくていいです。
二手〜三手目:がしゃどくろを倒す
ノストラダムスラプンツェルなど、直殴りが強いキャラなら一手で倒せてしまいます。それ以外でもビットン伝いで入れば二手で倒せるでしょう。

とにかく④で終わらないようにするのがポイント。

  • 2面

初手:グレモリーとサムライに挟まる
④が初手だと、場合によってはグレモリーの下に挟まっていることがありますがOKです。
①初手だと白哉の下〜左側にいる事が多く、位置的に辛い場合があります。だから、3手で1面を抜けておく必要があったんですね。
二手目:火力があれば白哉の弱点に攻撃
なければ火車を倒す
三手目:ダメージスモークに触れつつ白哉の左側に入る
火車白哉の間に入るようにして火車を倒しつつ、次の手でダメージスモークを受けて壁側に入るのが無難です。ただ、弱点が壁側ならゴリ押した方が楽なことも。この辺は状況を見て考えましょう。あまりないとは思いますが、キャラを上に固めた状態で抜けないように。大鬼を倒さなければ白哉を攻撃できなくなってしまいます。

また弱点が壁際に出ない場合があるので、運が悪いとダメージスモークに触らなくて済む代わりに長引きます。

  • 3面

ここは「グレモリー火車の順で倒し、壁と白哉の間に挟まる」という定石さえ守れば苦戦する面ではないです。攻撃アップが残っていればゴリ押し気味に抜けてもいいですが、白哉を倒す手番かその一手前でグレモリーを倒しておくのを意識すること。

ボス1面は初手が空くので、攻撃アップ状態のキャラで突入するのが理想的な流れになります。

  • ボス1面

初手:白哉と壁の間に挟まって攻撃
これ以外にできることがありません。位置的に厳しければサムライ雑魚を倒すのもあり。

ここからはグレモリー火車を倒すタイミングが重要になってきます。
二手目:攻撃アップがあればダメージスモークに触れつつ白哉と壁の間に挟まる
バリアのみならダメージスモークに触るだけにしておく
バリア/攻撃アップなしならグレモリー火車の間に挟まって倒す
アレコレ書きましたが、つまりは定石通りの動きを心がけるということ。ボス2面は鬼門なので、出来るだけ攻撃アップ状態を維持したまま次の面に行きたいところです。
また、右側にいるサムライ雑魚を横カン気味に倒すようにすれば、次の面ではダメージスモークを無視して白哉を壁カン可能になります。ニライカナイなどの火力の出るSSなら一手抜けも可能になるので、狙ってみる価値はあります。

  • ボス2面

初手:白哉の右側に入って弱点を攻撃
難しそうなら鬼と白哉の間に入って鬼を倒しておく
鬼が上下に配置されているため、そのままだと白哉の弱点が狙いづらい場合があります。そういったときは素直に鬼を処理するのも手です。
注意点として、鬼と壁の間に入るのはなるべく避けましょう白哉の弱点が狙いづらくなる上に、グレモリー火車に挟まるのも難しくなります。ワタツミならSSで貫通変化するので問題ありません。
二手目以降:浅く角度を付けて白哉の右側に入る
適宜グレモリー火車に挟まって攻撃アップ/プロテクトバリアを拾う
ダメージスモークが2つ展開されるため、大きく角度をつけるとバリア越しにダメージスモークを食らってしまう可能性があります。壁側に入れると思ったらSSを使ってしまうくらいの気持ちで早抜けを心がけましょう。
また、左上のグレモリー火車は深めに挟まれれば次の面でそのまま白哉を攻撃できます。他のボス面より壁際を狙いやすいので、劇的に楽になるわけではありませんが、頭に入れておくといいかも。

  • ボス3面

初手:白哉と壁の間に入る
難しければ白哉右上のサムライ雑魚を倒す
二手以降:白哉と壁の間に入る
1体はフリーにして火車・グレモリーの処理に使う
ここまで来れば、あとは多少ゴリ押し気味でもなんとかなります。壁際に入ればダメージスモークの影響がないおかげで、今までの面と比べて被ダメージが少ないからです。
ただし、雑魚処理ができていないと押し切る前にやられることが多々あります。特に火車の電撃には注意。1、2体は雑魚処理を中心に使った方が安定するでしょう。

 

 

金重は「かねしげ」と読むらしい

ランク175目前にもなって、やっと無銘金重を作った。ちなみにほっといたのは、アスタロトがHP3億2000万と聞いてビビっていたから。
一人当たりの負担ダメージだけみればアーカーシャHLより多いくらいなので、日和る人はそこそこいると思う。難易度全然違うけど。

挑んだときの編成はこれ。

主人公のスキルはピルファー、ディスペル、余りにアビス。スタメンに最終ソーン、召喚石にトール入りのデバフ用編成にした。プラスが半端なのは付け直すのがめんどくさかったから
火力を出そうという気概が微塵も感じられないが、野良でやるならホストがデバフに専念するくらいでいいと思う。アニマなら自発赤箱から落ちるから効最終的な率はいいし、デバッファーは集まりづらいので。

特に75%前に麻痺を入れて90%カットを阻害すること、50%後にトールを打って与ダメを確保することの2点は重要。別に意識しなくても壊滅することはないと思うが、これらを無視するとペースがガタ落ちする(主観)。

もう一点として(これはよく言われていることだが)、少なくとも挑戦圏のランク(150前後くらい?)だとセージやスパルタは蹴られる。自分も蹴った。
というのも、実際やってみるとダメージをまともに食らう局面自体が少なく、HPがギリギリ1万後半(→終末武器+αで普通に届く範囲)でも最低限のケアだけで問題ないから。自分はこれを「防御面を過剰に考えなければならない程度の編成水準では力不足」なのだと捉えた。これ自分のことじゃね?
水なら渾身の維持としてセージなんかは十分ありだと思うけど、どっちにしろ150くらいだと蹴られがちだと思う。普通に180↑の剣豪とか来るし。


オチがなくなったので、ちょっとした雑感を貼り付けて終わりにします。参考になるかは知りません。


〜50%:75%通過時にディスペル
(90%の強化消去が面倒ならクリア)
ここまでで何かあるなら部屋の火力が足りてない

50%:弱体が切れるので掛け直し
リキャスト的に誰かがトールを打つのが一番
麻痺とトールのために光が1枠いてもいい感ある
30%:バフがいっぱい来るけど大半が個別枠
ディスペルを打たないとダメカと攻防アップが面倒だが、消しすぎると再発動されるので注意
*火力が低い自覚があるなら、30%前後は動かずに25%まで待つのもあり?

25%:特殊で相手のバフが消える
特殊技は痛いけど1人が落ちるだけとも言える

導線弱ンズボード

現状、初心者向けの施策は「初心者用ログインボーナス」「ランク150までのランク経験値補正」しかない。ランク経験値補正に関しては編成コスト面での圧迫がさほどでもないゲームなので問題ないが、初心者ログボは導線として機能しているとは言い難い。

  • 初心者ログボが弱い

初心者用ログインボーナスは最前線コンテンツへの足掛かりにするには、ログボガチャの中身がしょぼすぎるのが問題だろう。その理由として、恒常モンスターは殆どが型落ち状態になっていること、限定確定ガチャの中身が初心者向けでないことが挙げられる。
「恒常が型落ち」と言ったのは、最後の恒常モンスター追加が2017年の夏で止まっているからだ。加えて『モンスト』のように頻繁に上方修正を行なっているわけでもないため、単純に低スペックなまま時が止まってしまっている。恒常内では覚醒解放が実装されたモンスターは強力な性能を持っているが、肝心の覚醒解放自体が難しいので序盤の手助けにはならないだろう。
また、15/30日で入手できる限定モンスター確定ガチャは内容がひどい。「天星獣シリーズ」以降のモンスターが排出されないため、結局通常ログボと同様に、実用レベルのモンスターに覚醒解放前提のものが多いという欠点を抱えている。また、通常ログボの限定モンスターから汎用性が高い神獣シリーズが除外されていることが、排出される限定のピーキーさを助長している点も追記しておく。
他の内容についても、通常ログボと比べて豪華だが、VSチケットがないため利益が殆どないチケットダンジョンに行くことを余儀なくされる点に問題がある。チケダンは序盤の資材がかつかつな状況で足を運ぶべきダンジョンではないだろう。

他にも「覚醒解放までが面倒すぎる」「スキルレベル上げが旧時代的で、しかも上がりづらくなっていく仕様について説明されてない」「コインダンジョンがわかりづらすぎる」「フィーチャーしようとしてるくせに、師範代道場が腐っている」とか問題はあるんですけど、長くなりすぎるので割礼します。
一部の古参ぶったユーザーがアレなのは知らんわ、新規に自分たちの時代と同じ苦労させようとするのはただの老害だぞ
要点
・ログボガチャは序盤の戦力拡充に不向き
・初心者ログボはVSチケットがないので、旨味が少ないチケダンに行かなければならない
→初心者ログボを「★6覚醒解放ガチャ」「◯◯レヴォルト」みたいな内容に変えるべき

モンズボプレイ?日誌⑥

『日誌』などと宣っておきながら、なんと3週間も書いていなかったことになる。

...だって書くことないし。追加されるキャラは語るに及ばずという性能か、或いは限定で実用性を体験できないかのどちらか。強いて挙げるならフレイヤとアエーシュマが増え、春ハツミを引けたくらい。
とりあえずその辺について書くことにします。

ギアスコラボの神級モンスター。被ダメージ増加と非チェーンというデメリットはあるものの、高速で放てる高倍率HP依存スキル持ち。ただし減少値依存だから条件が全然気軽じゃない。またバランスタイプなのでミナギPTに組み込めるが、ミナギのLSは耐久超特化なので、HPを意図的に減らすのも難しい。
逆にミナギをサブに入れてリーダー運用するのもありに感じる。HP倍率もダメージ倍率も高いので、ミナギのスキルが絶妙に噛み合う。

  • アエーシュマ

ロール初の神級で、エウノミアに続くトラップ付き連鎖追撃の持ち主。連鎖追撃そのもののダメージは殆どなく、かといって雑魚散らしとして使うには斜め列トラップじゃトリッキーすぎるかなあ...。
LSはルルーシュスバルの劣化に近い性能。...これ使うならグザファンでいいと思う。

  • 春ハツミ

何でこいつ限定にしたんや...。経験値2倍のLSはともかく、スキルがどう考えても期間限定の水準に達してない。ダメージトラップ部分は辛うじて実用範囲だが、範囲固定の関係上大半のマスが3,000というチンケな回復マスに覆われるだけで、どっちつかずな印象が強い。
全面を貼り替えできるスキルとしては回転が速く、デメリットもない。
...が、最大SLvが11と異常に高いため、貼り替えだけを目的にするにはあまりにも育成コストが高すぎる。角道を作るだけならカンナカムイが高速・広範囲で優秀なため、こちらを入れた方がいいパターンが多い。また4*4ダンジョンなら、ラクシュタピオでも貼り替え可能。
総じてリーダーでの運用に向く。というかLSしか見るところがないので、オート周回用にSLvを上げない方が有効なのでは?と思います。
ちなみに何でこいつ引いたかというと一回回したらぽろっと出たからです。未所持の限定がフリネーダくらいしかいないガチャだったから、どっちみち55回引く気にはなれなかった...。

そういえばリュミエールダランティの覚醒が実装されましたね。リュミエールは反射相手の暴発にさえ気をつければ優秀な雑魚処理要員として活躍できそうです。ダランティは覚醒後の使い方がちょっと難しそうだけど、上方修正でかなり使いやすい性能になった。スキル短縮持ちがチャージ要らずになったのはかなり大きい。
...なんか忘れられてるがいる気もしますね。さぞかし強烈な性能の覚醒が実装されるんだろうなあ。
おわり

モンズボプレイ日誌⑤

まずは5周年記念イベントの感想をば。

  • 普〜極ダンジョン

これは良かった。テンポは悪いが、ドロップモンスターのアンジェリカアルガリが優秀。アンジェリカはヴリトラ攻略でもお世話になった。バインド回復持ちは貴重。

  • 極〜冥ダンジョン

動くのが遅いチャージスキルなのに、効果は初動が重要なオートダメージor動きながら打ち所を考えたい非範囲トラップの選択。流石に噛み合わせが悪すぎる。あと単純に効果量が低い

  • 神級ダンジョン

ダンジョン面倒いしロジェロの性能弱いしスキルの上げ幅大きいし、こんなんがブラダマンテのスキル上げ用ダンジョンだしでいいところがない。今更2ndチェーン切って10倍反撃なんて何に使うんだよ...。

  • 滅級ダンジョン

純粋な殴り合いなので簡単な部類。少なくともイベント期間内に来たレイヴォスアルスマグナよりは、求められる能力が少ないと感じた。
ドロップする3体は、非ガチャ産としては珍しいスキル持ちで、最大スキルLvの低さも嬉しい。グラマンのバリア破壊突撃+40倍カウンターは矢印が活かしやすいので、使いどころが多そう。

  • 討伐

こいつに割く字数が労力の無駄。大抵の突撃スキルはピンポイントで一体移動させる方が強いと思います。威力弱いし。

  • 協力マップ

スキル上げ切れませんでした...。攻撃力の低さを補って物理アタッカーにするか、或いはスキル短縮要員として割り切るか、人によって二分される。シャルルマーニュはそんな性能だと感じました。

パワープレイしかしてないので書けることがねェ...。自分で書いといてなんですが、このゲームって短期間で劇的に変わる要因がガチャしかないので辛いんですよね。

アニバ滅級(てきとう)

3Fの特殊行動だけ書きます。多過ぎんだよォ!

3F:グラマン
先制:攻撃・スキル使用不可シール+スキル使用不可シール(99T)
強化効果解除
1ターン目:俺と戦えることを/誇りに思え
物理ダメージ軽減(99%以上、ほぼすべて1になる/15T)+クロスカウンター(5T)
初回のスキル使用:無理だな/お前では、俺に勝てぬ!
スキル使用不可(3T)
HPが0になる:1ターン耐えたのち、獣眼の覇王アグラマンに進化

 

三方覇王の構え→四方剛撃の構え→全方狂鬼の構えのローテ?

・三方覇王の構え

・四方剛撃の構え(縦横4方向)

斜めor縦列にダメージ

・全方狂鬼の構え

①盤面中央マスから縦横列に防護貫通ダメージ

②盤面中央マスの斜め4マスに防護貫通ダメージ
獣眼の覇王アグラマン
先制:攻撃・スキル使用不可シール+スキル使用不可シール(99T)+コンボ数減少(-24?/5T)
ダメージスキルの使用:斜め4方向に防護貫通ダメージ(25,000?)+スキルダメージ減少(15T)使用回数制限(連続では使用しない)
一定コンボ数以上(12?):小賢しい/おののけ!
回避率大アップ(5T)
こちらが残り一体:全体に防護貫通の即死ダメージ
HPが0になる(1回目):HPを全回復、バリア再生、シールが解除される(他のバフはそのまま)
HPが0になる(2回目):見よ/アグラマンの死に様を!
縦横斜め全列に3,000*5ダメージ後撃破

 

・二方戦神の構え(縦横のいずれか+右回転135度)

二重矢印の方向に特大ダメージ

・三方覇王の構え

・七方覇王の構え

 

全階層でスキル使用不可+攻撃・スキル使用不可シールがあるため、これらのデバフは持って行かないほうがいい。進化後アグラマンの復活後は使えるが、素直に別のモンスターを入れたほうが楽。
また、全ての敵がバリア持ちになっているため、使うならバリア破壊か回数を重ねやすいダメージスキルを使うこと。覚醒後エクレールなどの防護貫通付きトラップなら道中でもボスでも使いやすい。
3Fは物理ダメージ減少→コンボ数減少・回避率アップ・スキルダメージ減少と陰湿なバフを貼りまくってくるため、多彩かつ十分な火力が伴った攻撃手段が必要になる。加えて道中含め万単位のダメージスキルを多用し、かつ最後の攻撃で広範囲に15,000ダメージを飛ばして来るので、耐久効果のあるLSや回復手段も必須。
これらの条件をすべて満たすジョーヴなら適当にスキルを打っているだけでも勝てると思うが、それ以外ならナティエセレッサブラダマンテなど常時攻撃倍率+高耐久のLSでないと厳しいかも。

モンズボプレイ日誌④

もくじ

・獣帝をしばく
・SNNNの塔踏破
・神級攻略

獣帝をしばく

レヴォルトを全種類倒せるようになった。
ファイアレヴォルトはエクレールで往復。時間はかかるが、クンネカムイを用意する暇がない...。
ウォータレヴォルトはオルランドシトリーヌで殴る。
リーフレヴォルトはムッシュマッシュで毒→アイシャの攻撃で呪い→グラネーヴァ2nbチェーンで締め。
ライトレヴォルトはディオーズで復活→ミレシア+覚醒ノア。今ならハーデンベルギアを使った方が早いのだろうけど。
ダークレヴォルトもオルランドシトリーヌで殴る。
...フェス限のチカラに頼り過ぎな気もするが、全ては真っ当な毒持ちとシュリミックが居ないのが原因なので仕方ない

SNNNの塔クリア

終わり際だったが行けそうだったので試したところ、サナーレスの塔を踏破できた。PTはブラダマンテエクレールアルシェミレシア。前のデータではクリアできていなかったのだが、まさかひと月足らずで行けるとは。
とりあえず立ち回りメモ
1F:順当に殴りつつ、削り切るのが怪しければミレシアを投入。次層での不幸を避けるため、できるだけ右上に寄せておく。
2F:Hit数に気をつけつつ、闇ノルンを残して耐久→HP減少に合わせて木属性雑魚を倒す。光ノルンは行けそうなら倒していいが、後回しにしても害はない。
3F:ミレシア→ブラダマンテで倒す。
連鎖追撃部分だけでも雑魚は倒せるので、ハーデンベルギアに3マス当てることを意識する。アルシェのスキルも使っておく。
4F:エクレールのスキル→エクレール覚醒→ブラダマンテを下に出す。これで右から2番目以外のオラージュを倒せるはず。アルシェのオートダメージで右から2番目のオラージュがバリア破壊できていれば、エクレールの罠に突っ込んで倒れてくれる。
5F:運が絡む。ここで2体以下になるか、アルシェとエクレールが残らないと詰む。ブラダマンテが生き残れば、連鎖追撃で2-3体倒せるので楽。それ以外はアルシェのオートダメージで倒す。
6F:相手の攻撃を躱すため、できれば同じ列にモンスターを置かない。アルシェを覚醒させ、スキップブーストに祈ったりしながらスキル溜め。アルシェ→エクレールで踏んだり踏ませたりすれば倒せる。定期的に飛んでくる15,000ダメージに注意。

神級攻略

残っている中で優先して覚醒させるべきなのは、フラマセレッサペルーン辺りか。フラマとペルーンは高倍率カウンター枠の補強。セレッサはまだサブがいないものの、覚醒前スキル自体が強力なので頼りになる。

フラマの覚醒素材となる神級モンスターはイブリースアモン。アモンはテノール+オラージュで飛ばせばなんとかなりそうだが、問題はイブリースの方。
イブリースがドロップする【神】幻惑の魔城は「編成幅を狭めればいい」という思想の下で作られた、サモンズボード暗黒期を象徴するダンジョンの一つ。こんなん攻略法を立てずに突っ込んでもストレス性の胃痛に悩まされるだけなので、とりあえず編成を考えてみる。
予想PTはフラマ、ペルーン、シア、シア。1F→2Fをクロスカウンター前に速攻カウンターで倒した後、3Fをペルーンのハイカウンターで倒す。
正直に言えばシア2体目は腐りやすい上に金満っぽくてアレなので他のモンスターを入れたいが、2FはTPに応じて雑魚処理が楽になると思うので、木属性を増やすことに。

ペルーンの覚醒素材はバロールファフニールだが、どちらも難しいダンジョンではないので問題ないだろう。むしろリーフレヴォルトの確保にかかるスタミナが心配。ストック作ったのに、調子に乗って覚醒させすぎた...

セレッサの覚醒素材はチョウカロウとドグノーク。チョウカロウは純粋にタフで高火力、ドグノークは高防御やブロックでテクニカルなダンジョン。とはいえ、チョウカロウは所詮過去の遺物なので問題なし。ドグノークは工夫が必要だ。
ドグノークもブラダマンテPTを使う。丁度マダム・ブランシュが顕現しているので、これに攻撃バフを絡めてちびノークを削り、ボスはエクレールで仕留める。こういった耐久も火力も必要な場面で、ブラダマンテのLSはかなり強い。

今回はここまで。あまり日を置かずに書いたが、前回の記事が半端だったせいなので次回の更新はもっと遅れると思う。