足し算より引き算の方が難しい

僕はソシャゲが嫌いです。じゃあなんでやってるの?と言われるとわからないんですけど。まあ元々天邪鬼なので、そこを気にしても仕方がない気がします。ただ、気になることはどうしてもありまして。ということで今回の話題は、「ソシャゲって要らない情報が多過ぎないか?」これです。

その一例として「FGO」を挙げましょう。「FGO」には(記事執筆時点で)汎用素材の他にコモン素材が9種類、セミレア素材が13種類、レア素材が12種類あります。そしてレア素材の一つである「蛮神の心臓」の説明文がこれ。

【スキル強化&霊気再臨素材】—–スキル強化と霊気再臨(Lv上限解放)に使うことは判ります。
ただ、この説明文でどのサーヴァントの育成に使うか分かるでしょうか?僕にはわかりません。一応それなりには原作にも触れているつもりなのですが、さっぱりわかりません。

最近こういうことが多過ぎるように感じるのです。率直に言えば「パズドラ」などの素材も誰に使うかは判らないのですが、「リット」「仮面」といった大きな種別はあるので、どのダンジョンに行けば獲得できるのかは判ります。
ただ、FGO」の場合、汎用素材以外は「どこで何を手に入れられるか」がさっぱり判りません。プレイヤーなら「デーモン」を倒せば「蛮神の心臓」を獲得できるのはご存知でしょう。しかし数多のフリークエストから「デーモン」が出現するクエストを割り出すのは情報なしではかなり難しいですし、勘で場所を特定できるものでもありません。

僕としては、「無駄な」部分に付与されたフレーバーテキストが世界観の構築に寄与しているのなら、情報がゴチャゴチャしても構わないと考えています。
ただ、FGO」における「無駄な」情報量が有効に機能しているかと言われると、だいぶ怪しいと感じるんですよね。サーヴァント毎にプロフィールが存在し、かつメインストーリーや幕間の物語(サイドストーリー)がある以上世界観の描写は十分なはずですし。そこに素材のフレーバーテキストを加えることは、果たして世界観の掘り下げに繋がると言えるのでしょうか...?元々ストーリーやキャラクターを重視しているゲームなだけあって、その点はどうしても気になってしまいます。戦闘とか育成回りとか塩川がクソなだけな気もするが

もう一つの例として「タガタメ」が挙げられます。これはもう説明するのが面倒なくらい面倒なゲームなのですが、なによりも強化用素材の種類が多すぎてイカレていますFGOなんて比になりません。
このゲームはキャラクターの持つジョブ毎にジョブレベルが存在し、それに相当する素材を6つ集めることでジョブレベルを上げるシステムを取っています。
ここで問題なのが、ジョブ毎に使用するアイテムが違うことです。流石に全てのジョブでバラバラということはありませんが、途中までの強化が大きく2、3種類に分類され、そこから専用素材を織り交ぜる仕様になっています。これが滅茶苦茶めんどくさいのです。
そもそもこのゲーム下位素材以外は一発入手が難しく、基本的には「一定数集めると素材になる」アイテムを集めることになります。そのせいで「これを集めたら次はこれ」「また次の素材にぶつかった」「上位素材作るに下位素材使うのかよ...」ということが多々あります。特に「獅子王の剣」などは尋常でない使用頻度を誇り、運営側も素材間の偏りを理解している節があります対策はしてるかって?金払えばいいんじゃない?
そもそもこのゲームの製作会社はプロデューサーが意味のない設定をこれまた無意味に捏ねることに定評があるため、大抵のゲームで無駄にややこしい参照値や潰れ気味のクソ長テキストが採用されています。これこそ「真に無意味」ですね。



とまあ恨みつらみをぶつけるような文面になってしまいましたが、言いたいことはこれです。
「別に育成がきつかろうが構わない。でも、無駄に判りづらい要素足しまくるのはやめてね」やったら長えし文も雑だなこれ
おわり